Afolie 2010
Les 3 types d’impro utilisés dans ce tournoi seront :

MixteUn ou plusieurs membres des deux équipes doivent improviser ensemble sur le même thème.

ComparéeChaque équipe à tour de rôle doit improviser sur le même thème. L’équipe désignée par la couleur de la rondelle lancée par l’arbitre a le choix de commencer ou non l’improvisation. Aucune communication ne sera permise sur le banc pendant l'improvisation de l'autre équipe.

Saute-moutonL’équipe désignée par la couleur de la rondelle lancée par l’arbitre a le choix d'envoyer deux joueurs aux places (#1 et #3) ou (#2 et #4). L'ordre des positions sera:

  • Joueur #1: Alarme
  • Joueur #2: La larme
  • Joueur #3: La lame
  • Joueur #4: Le lama
  • Joueur #1: Alarme
  • Joueur #2: La larme
  • Joueur #3: La lame
  • Joueur #4: Le lama
NOTE: La deuxième fois que le même thème est joué, il ne doit pas être exploité de la même façon que la première.

Les catégories utilisées dans ce tournoi seront :

 La majorité des impros seront quand même libres (soit mixtes, comparées ou saute-mouton)

 
À la manière...

Les personnages et l’action de l’impro doivent s’inscrire dans le style demandé. Si c’est à la manière de Lucky Luke, on doit retrouver les personnages et le même type d’intrigue de cette bande dessinée.


Chantée

Tout ce qui est dit doit être exprimé en chantant. Aucune parole « parlée » n’est permise.


Déjà vu

L’improvisation débute comme une libre et se déroule pendant 30 secondes, puis le maître du jeu demande aux improvisateurs de recommencer la même improvisation en changeant soit le style, l’ambiance, un élément de l’histoire, en imposant des handicaps ou une différente catégorie. L’exercice est répété au total trois fois. (Donc, l’impro dure quatre fois 30 secondes.)

 Doublage américain

Cette impro devrait ressembler à un film traduit d’une langue étrangère, où les paroles ne sont pas tout à fait synchronisées avec les mouvements de la bouche. Chaque joueur qui se présente sur la patinoire doit le faire accompagné d’un autre joueur qui se « cachera », accroupi le long de la bande pour faire sa voix. Le joueur qui fait le personnage fait semblant de parler en bougeant la bouche en même temps que son partenaire s’occupe de créer les paroles.

 
Double poursuite

Se déroule de la même manière qu'une comparée poursuite mais deux fois. Le temps est annoncé par 4 x 30 secondes par exemple. Une équipe commence à improviser. À la fin de son temps imparti, elle se fige et attend la relève de l'autre équipe qui devra continuer l'improvisation dans le même style, les mêmes personnages et la même situation. Un deuxième coup de sifflet invite les joueurs à se figer à nouveau et l'équipe qui avait commencé vient prendre le relais. Un troisième coup de sifflet permet à la deuxième équipe de jouer une deuxième fois.

 
Dramatique

L’intrigue développée dans cette impro doit relever du drame et ne devrait pas contenir de gags visant à faire rire la foule.
 

Éditorial (comparée)

Un joueur de l'équipe doit se prononcer sur le sujet donné. Le joueur intègre de l'humour à ses arguments sérieux pour justifier son point de vue.
 

Histoire de pêche (comparé, 4 joueurs par équipe)

Le premier joueur de l'équipe établit l'histoire. Le deuxième joueur répète l'histoire du premier joueur en exagérant les éléments de l'histoire. Le troisième joueur rend l'histoire encore plus exagérée. Finalement avec le quatrième joueur les éléments de l'histoire deviennent encore plus grand. L'histoire doit rester sensiblement la même d'une étape à l'autre mais les éléments de l'histoire peuvent évoluer et grandir de façon créative.
 

Libre

Au choix des joueurs.


Musicale

L’improvisation et sa construction, en respectant le thème, doit être influencé par l’ambiance musicale imposée. Les joueurs joueront à la musique d'une bande sonore préenregistrée. Ce n'est pas une mimée, les joueurs peuvent parler, mais à leurs propres risques selon le volume de la musique. La majorité du temps les joueurs choisissent de ne pas parler.


 Ni oui, ni non

Les joueurs ne peuvent en aucun temps employer les mots « oui » ou « non » dans la conversation tenue pendant l’improvisation.


Répétition

Au son du sifflet, le joueur doit changer la dernière réplique prononcée, soit en changeant l'ordre d'idée ou en lançant l'impro dans une autre tangente. Par exemple:

 - Bonjour maman ! (coup de sifflet) - Bonjour papa ! (coup de sifflet) - Bonjour mon chien Rex !

 L'impro continue avec le personnage étant maintenant Rex le chien. Le but de cette catégorie est de pratiquer la vitesse d'esprit des joueurs.

 
Sans parole

Aucune communication verbale n’est permise et aucun mot compréhensible ne doit être prononcé. Seuls les sons sont permis.